Blenderで作ったモデルをVRChatに持っていこう(デスクトップ仕様)

VRChat
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経緯

何ヶ月もUnityを触っていないと操作の仕方を忘れ毎回調べるのが面倒。

自分のやり方を残すというということから記録として残す。

VrchatはVRゴーグル無しのデスクトップ仕様として書いていく。

BlenderでFBX出力

モデルとアーマチャーを選択した状態で、画面左上の「ファイル」⇒「エクスポート」⇒「FBX(.fbx)」をクリックする。

出力設定は画像の通りにした。設定後右下の「エクスポート」をクリックする。

Unityでの作業(VRM化)

プロジェクト作成

Unity Hubを起動する。

「3D」を選択して適当な名前でプロジェクトを作成する。

初期設定

プロジェクトが起動したら以下の2つを導入する。

・UniVRM-0.109.0_7aff

・VRChat-Avatars-SDK-3.2.0

「Assens」⇒「Import Package」⇒「Custom Package」をクリックして導入する。

モデル設定

モデルのfbxファイルとテクスチャフォルダを画面下の「Assets」にドラッグ&ドロップする。

画面左の「Hierarchy」にモデルをドラッグ&ドロップする。

次に画面右の「Select」をクリックする。

「Rig」タブをクリックしてAnimation Typeを「Humanoid」に選択する。

「Apply」をクリックして「Configuration」をクリックする。

ここでボーンがきちんと割り当てられているか確認する。

筆者の場合は「Chest」がNoneになってたのでここで追加した。

マテリアル設定

Unity上ではBlenderとの色味が違うので設定を変更する。

以下の画像を見るとわかるようにUnity上では暗い感じになっている。

モデルを選択して「Select」⇒「Materials」⇒locationを「Use Exteanal Materials(Legacy)」に変更し、Applyで実行する。

モデルを選択して「Inspector」内のマテリアルの編集ができるようになる。

標準はStandardになっているのをVRM/MToonにする。

メッシュの裏面が透ける場合は「Mode」⇒「Cull Mode」を「Back」にすることで防止できる。

「Texture」の色は白にしておく。

VRM出力

ここで一旦VRM出力する。

揺れ物の設定をしていきなりVRChat仕様にはできなかったので行う。

「VRM0」⇒「Export to VRM 0 x」をクリックする。

すると、title・version・Autorでエラーが表示されるから適当に入力する。

入力後は「Export」から保存先を選択して出力する。

Unityでの作業(VRChat仕様)

VRM読み込み

別プロジェクトを作成して、UniVRMとVRChat-Avatars-SDKをインストールする。

「Assents」にvrmファイルをドラッグ&ドロップする。

揺れ物設定

髪の毛や胸スカートなどの揺れ物の設定をしていく。

胸の揺れ物を設定する。

「Amature」から「Bust_L」を選択して、画面右の「Add Component」をクリックする。

「VRC Phys Bone」を選択する。

設定は以下のようにした。もう片方も同様に設定する。

スカート

スカートなどの揺れ物は脚にコライダーを追加して衝突用物体を配置する。

「upper_leg.L」に「VRC Phys Bone Collider」を追加する。

脚に緑色の物体が追加されている。

次にスカートにボーンを追加する。

衝突用のコライダーは前述の脚を指定する。

Amature内のskartを選択して「Add Component」から「VRC Phys Bone」を選択する。

「Collision」⇒「Colliders」内のSizeを2、「Element」に脚を選択する。

他のスカートのボーンも設定すると以下のようになった。

髪の毛

髪の毛の場合は頭にコライダーを設置して頭に貫通しないように設定する。

「head」にコライダーを設置する。

髪の毛にボーンを設置する。

その他

胸のジャボにも設定する。

確認

画面中央の「▶」をクリックして「Scene」に切り替えて動作を確認する。

「Armature」を選択した状態で矢印上下左右に動かす。

シェイプキー登録

口の動きやまばたきの設定をする。

モデルを選択して画面右の「Add Component」から「VRM Blende Shape Proxy」を追加する。

「Blende Shape Avatar」に「BlendeShapesAvatar」を選択する。

「BlendeShapesAvatar」上でダブルクリックして詳細を設定する。

「A」を選択して「あ」の値を「100」に設定する。

他の項目も同様に設定する。

視点設定

VRChat上での目線の高さを調整する。

「Add Component」から「VRC Avatar Descriptor」を追加する。

「View」⇒「View Position」のY軸方向を目の位置に調整する。

灰色の丸のオブジェクトを両目の中央に設置する。

まばたき・目線移動

ここでは他者が近くに来た時に目が自動で動くを設定する。

「VRC Avatar Descriptor」⇒「Eye Look」から「Enabled」をクリックする。

「Eyes」⇒「Transforms」⇒「Left・Right Eye Bone」に「eye.L・R」を割り当てる。

次に目の移動量の範囲を設定をする。

「Rotation States」から上下右左の移動量を入力する。

確認は「Preview」をクリックすることで確認できる。

次にまばたきの設定をする。

「Eyelid Type」を「Blendeshapes」に選択する。

「Eyelid Mesh」にはモデルを選択する。

「Blendshapes States」のBlinkにまばたきを選択する。

モデルのチェック

VRChatにアップロードするモデルにエラーがないかチェックをする。

「VRChat SDK」⇒「Show Control Panel」をクリックする。

Vrchatにログインダイアログが出てくるから入力する。

「Bulider」を選択すると悪いところを表示してくれる。

「Auto Fix」をクリックすると自動で修正してくれる。

終わったら「Build & Test」をクリックする。

成功したら下記のようなダイアログが表示される。

最後に「Build & Publish for Windows」クリックする。

成功すると下記のようになる。

Avatar Nameに適当な文字を入力し、チェックボックスにチェックを入れて「Uplpad」をクリックする。

VRChatで確認

VRChatを起動する。

設定ウィンドウを起動して「Upload」って項目にあるか確認する。

「Change Into Avatar」をクリックする。

無事召喚できました。

動いて挙動を確認したら完成。

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